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Istituto di Istruzione Superiore Aldini Valeriani | V.E.RO. – Virtual Educational & RObotics

Quanto previsto nel progetto è stato interamente realizzato e i laboratori risultano completi ed utilizzati dalle classi.

Sono stati realizzati 3 nuovi ambienti laboratoriali: realtà virtuale, Gaming e Robotica educativa.
I tre laboratori sono ospitati nella biblioteca d’istituto dove è possibile usufruire di spazi di lettura, circa 50, e di una sala MLOL in cui è stata implementata la biblioteca digitale con Medialibrary con circa 30 iPad a disposizione per i lettori provenienti anche dal territorio.

I tre laboratori favoriscono:

apprendimenti interdisciplinari attivi e partecipati;
approcci didattici che vanno oltre le discipline ed ispirati a compiti di realtà;
percorsi inclusivi per favorire la partecipazione degli studenti con disabilità;
la nascita di contesti attivi che possano essere punto di riferimento per lo svolgimento di attività di alternanza scuola-lavoro.

I tre laboratori, con i locali della biblioteca, sono organizzati per essere messi a disposizione dei ragazzi e della cittadinanza anche al di fuori del classico orario scolastico.

Quale impatto ha avuto sui beneficiari finali del progetto?

Laboratorio Robotica Educativa
La robotica educativa permette l’utilizzo di robot per favorire l’apprendimento ed a supporto della didattica. La robotica educativa è una priorità della scuola nella direzione di una didattica attiva, di stampo costruttivista, in cui l’apprendimento è stimolato e motivato dal “fare”. Costruire e programmare un piccolo robot implica fare ipotesi, trovare soluzioni, collaudare, valutare, documentare nell’ambito di un ambiente di apprendimento reale che lo studente può padroneggiare e controllare. Si attivano le capacità di problem solving, fondamento dell’apprendimento efficace e dello sviluppo di una mente creativa e capace di ragionamento logico nell’approccio ai problemi: il robot diventa uno strumento fisico per la verifica sperimentale dei concetti. I ragazzi imparano ad imparare cooperando con i compagni. I ragazzi devono lavorare insieme imparando a rispettarsi per le loro caratteristiche individuali e interagendo in base alle necessità di ognuno. Nel laboratorio sono presenti 12 robot Thymio, 10 robot TJbot, ed altri robot costruiti all’interno dell’Istituto grazie a progetti europei Erasmus+. La didattica si svolge su quattro tavoli enormi e con l’ausilio di 12 portatili alloggiati in un rack alimentato. L’illuminazione e le sedute sono ergonomiche e altamente efficienti. Le esperienze didattiche possono essere svolte con e/o senza l’ausilio dei manuali opportunamente sviluppati per ragazzi diversamente abili.

 

Sala realtà virtuale e aumentata
Dotata di 8 postazioni con oculus Rift e PC con alte prestazioni grafiche e come suggerisce la rivista Bricks Comunicazione e apprendimento aumentati in classe – Fare lezione a scuola con la realtà aumentata l’AR permette in particolare di:

realizzare scenari di vita reale in laboratorio oltrepassando la descrizione teorica;
abbinare informazioni teoriche e attività pratico-sperimentali anche tramite un metodo un po’ più ludico;
“apprendere facendo”, senza conseguenze reali in caso di errori;
utilizzare Tag ed etichette (marker) per realizzare link anche visivi, più facilmente condivisibili e comprensibili;
modellizzare oggetti in svariati scenari;
realizzare e/o impiegare progetti e percorsi di fruizione museale/archeologica anche con esperienza immersiva;
realizzare e/o utilizzare materiali librari integrati con la realtà virtuale e/o aumentata.

 

Gaming
È ormai assodato che utilizzando i videogiochi in aula, gli studenti riescano a sviluppare e potenziare le proprie capacità analitiche, ad accelerare il processo di apprendimento, a dar sfogo alla propria creatività e a risolvere problemi o situazioni complesse. Aiutano, infatti, la concentrazione, a ispirare nuove idee e danno un senso di rassicurazione. I videogiochi didattici, e in generale i giochi, offrono agli studenti l’opportunità di prendere rischi, coltivare forti capacità cognitive, fallire e immediatamente provare di nuovo per cercare di completare il task o il livello.

 

MLOL
Sale lettura con iPad per l’utilizzo di e-book CD musicali e riviste fornite da Medialibrary.

Quali sono gli eventuali partner di progetto?

I partner di progetto iniziali hanno confermato l’adesione al progetto utilizzando gli spazi e le attrezzature, in particolare la Fondazione Aldini Valeriani la utilizza per la didattica delle proprie classi di formazione professionale e l’ASPHI, onlus per la didattica digitale inclusiva, per sviluppare ed approfondire applicazioni per DSA, diversamente abili e BES cooperando con i docenti della scuola.
Si sono aggiunti altri partner che hanno pienamente compreso le potenzialità dei laboratori implementati come l’Istituzione Biblioteche di Bologna, l’Istituzione Bologna Musei, Biblioteca Casa di Khaoula, Medialibrary per la MLOL, Zoopalco e Cantieri Meticci per BES e allievi con difficoltà sociali ed economiche. I laboratori a regime potranno essere utilizzati anche dalle altre scuole per lo sviluppo di attività di Coding.
È stata attivata apposita convenzione col DAMS di Bologna per un utilizzo da parte di allievi dello stesso dipartimento. Il servizio del 118 lo utilizzerà per la formazione alla BLS attraverso la realtà virtuale. Ulteriori funzioni saranno disponibili attraverso gli accordi con EON Reality.

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